2009年1月29日木曜日

創造力と想像力

新しい価値を生み出そうとするとき、
創造力(creativity)の重要性は、
常に意識されることだと思います。

一方で、日本語では同じ読み方になる
想像力、すなわちimaginationも、
creativityと同様に、
重要なのではないかと思います。

この想像という言葉は、日本語では、
ネガティブな使い方をすることが
よくあるかもしれません。

「想像ばかりで、現実味のない話だね」

という感じで。

しかし、creationという行為は、
imaginationを形にする行為に
他ならないのではないでしょうか。

imaginationの豊かさが、creativityの能力と
大いに関係しているのではないかと思います。

想像したモノ・コトを、絵にしてみる、言葉にしてみることで、
創造に近づける、そんな気がしています。

2009年1月25日日曜日

20年前に録音したカセットテープ


以前の記事にも書きましたが、
昔、録りためていたカセットテープを、
iPodで聴けるようにしつつあります。

今日、サンプリングしたカセットには、
録音した日付がケースに書き留めてありました。

「1988年10月8日」

20年前に録音したものでした。

タイトルは、CASIOPEA STUDIO LIVEとなっており、
おそらく、FMで放送されたスペシャル番組だったと思います。

当時としては高価だったはずの、セラミック製の
SONY Metal Masterというカセットで、
気合いを入れて録音したのだと思います。

再生してみると、当時のCASIOPEAのメンバーが、
スタジオライブの一発録りとは思えないほどの、
スーパープレイを披露していました。

20年前に録音したカセットテープは、
今でも問題なく、音楽を再生してくれました。

iPodの中に入った音楽データは、
今から20年後、
どのような形で再生しているのでしょうか。
今は想像できない、イノベーションが
起きているかもしれませんね。

2009年1月24日土曜日

IDEOのHCDツールキットが公開されています

米国のデザインファームIDEO社が、HCD(Human-Centerd Design)のためのツールキットを公開していて、PDFファイルをダウンロードできるようになっています。

http://www.ideo.com/work/featured/human-centered-design-toolkit/

DESIGN TEAM VERSIONと、FACILITATOR VERSIONの2つに分かれていますが、FACILITATOR VERSIONは、DESIGN TEAM VERSIONの内容に、各ステップの時間配分や難易度などの注意書きが追加されているものになっていますので、ダウンロードするときは、FACILITATOR VERSIONだけでいいかもしれません。

IDEOのCEOであるTim Brownのブログを読んでみると、このプロジェクトは、Bill & Melinda Gates Foundation(ビルゲイツと奥さんが運営している財団)の支援を受けているようです。

ツールキットの中身も参考になりますが、全体の構成や見せ方なども勉強になりそうです。HCDのプロセスを、HEAR → CREATE → DELIVERという3ステップで構成しています。

Human
Centered
Design

HEAR
CREATE
DELIVER

の両方の頭文字が、HCDとなっているのが面白いですね。

参考文献:イノベーションの達人!

2009年1月23日金曜日

外部からの刺激で暗黙知が表出化する

一橋大学の野中郁次郎先生が、
もう10年以上前に発表された、知識創造プロセスの考え方は、
知識を、暗黙知と形式知に分けて考えることで、
はじめて見えてくる知識の獲得プロセスが、
見事に説明されています。

語ること、表現することが難しい、
身体知とでもいうべき暗黙知に注目することで、
創造的な行動のありかたをモデル化したと
いえるかもしれません。

暗黙知を、形式知として表現しようとする行動を、
野中先生の理論では、表出化"Externalization"という
モードで説明していますが、
この表出化という行動は、外部からの刺激によって
促されるという実感を、日々感じています。

頭の中にある知識は、外からの刺激、
例えば、
仕事仲間からの問いかけであったり、
雑誌の記事であったり、
あるいは、
街の雰囲気であったり、
など、
自らを取り巻く環境からの刺激によって、
言葉や絵・図として、頭の中から取り出しやすくなる
という気がします。

静かで集中できる環境に身を置いたとき、
意外とモノが書けなかったりするのは、
このような理由によるものかもしれません。

参考文献:知識創造企業

2009年1月22日木曜日

「試しにつくる」ことの大切さ

試しに作ってみるという行為は、
新しいことへのチャレンジを行うときには、
とても大切なプロセスだと思います。

「試作」や「プロトタイピング」、あるいは、
「模型づくり」、「モックアップ」という言葉で
表現されることが多いと思いますが、
デザイン・建築・工業製品の開発などの世界では、
通常よくやられていることだと思います。

平面に描かれたスケッチや設計図を、
立体として試作してみることで、
思わぬ設計上の齟齬(そご)が発見できたり、
作って手にとってみることで、
新たなアイデアが発想できたりすることがあります。

このようなモノづくりのプロセスだけでなく、
「コトづくり」についても、
「試してみる」ことは、重要なプロセスではないか
と、同時に思ったりします。

私の仕事の中で、組織変革プログラムのデザインと
その組織浸透を行うことがあるのですが、
これは、「コトづくり」といえるかもしれません。

今までと違うやり方、考え方に、組織を変えていく、
これは、非常に難しい仕事です。
トップの方に、その新しいやり方、考え方に
賛同していただけた場合、「よし!すぐに全社展開だ!」
と言っていただくこともあるのですが、
その場合は、「まずは試しに、小さな単位で始めませんか?」
と問いかけるのが、私たちの仕事になります。
小さな単位(少人数)での「試し実践」の中で、
自組織にとって、やりやすい方法をみつけながら、
少しずつ単位を広げていく、
はじめから大きな単位で始めると、
混乱と反発だけが残るのではないでしょうか。

「試してみる」ことを実践するときの一つのポイントは、
「素早く」試すこと、だと思います。
素早く試して、軌道修正、この繰り返しのサイクルを
何度も回してみる。
これが、よい方向に進んでいくための、
最も早い方法ではないでしょうか。

参考文献:発想する会社!

2009年1月21日水曜日

直観視と客観視の両方を意図的に行う

経験に裏打ちされた直観は、大事にすべき感覚だと感じています。
「うまく説明できないけれど、いい気がする/よくない気がする」
という感覚は、経験の中で培った、
無数の知識で構成されるコンテキストの上に
芽生えるのかもしれません。

一方で、冷静に客観視することも、大事なことだと思います。
経験のみがよりどころであると、自らの発想の枠から出られなくなりがちで、
客観視によって俯瞰してこそ、新たな気づきを得られることもありそうです。

直観を排してしまうと、感覚的、感情的な要素まで取り除かれてしまいそうで
す。直観したことを、客観視して裏付ける、発送の枠を広げる
といった相互補完関係を意識しながら、
使い分けしていきたいと思っています。

抽象論と具体論のスパイラル

抽象的な話はわかりにくく、具体的な話はわかりやすい、
というのが、一般的な印象かもしれません。

会議などの場で、「具体的に言うとどういうこと?」という質問が、
日々繰り返されているかもしれませんね。

一方で、あまりに具体論ばかりになってしまうと、
発想が広がらず、狭い視野の議論に終始してしまうかもしれません。

俯瞰する視点での議論は、
細かい具体性は見えないかもしれませんが、
全体感・方向感の把握のためには、
非常に有効だと思います。
全体感が共有されないままの具体論は、目的を見失う可能性も
高まってしまうかもしれません。

抽象的なコンセプトレベルの話ばかりで、
具体性に欠けることは困りますが、
具体的な話ばかりで、コンセプトがはっきりしないことも、
同様に困ってしまうのではないでしょうか。

抽象論と具体論を、意図的にスパイラルさせて、
コンセプトも、具体的なところも、
ブラッシュアップさせていくことが、大切かもしれません。

以前に書いた、混沌と秩序の話とも関係しそうですね。

時間軸を意識したデザイン

何かをデザインしようとしたとき、その対象そのものだけでなく、その対象をとりまく時間軸まで含めてデザインしようとする動きが、ここ数年の流れの一つになっている。

「エクスペリエンス・デザイン Experience Design」と呼ばれるデザインの考え方は、この時間軸をデザインしようというムーブメントである、と言えるかもしれない。

例えば、コンシューマ向け商品の場合、そのエクスペリエンス・デザインを考えると、その商品の外観デザインだけでなく、以下のポイントをデザインしていくことになるだろう。


  • その商品を、コンシューマにどのように知らせるかをデザインする
  • その商品のパッケージの外観、開け方、開けてから製品を手に取るまでの過程をデザインする
  • (電気製品の場合)電源の入れ方、入れてから使用状態に至る過程、電源のオフの仕方をデザインする
  • 長期間使用していく過程での変化をデザインする
  • 故障してから、修理、再使用の過程をデザインする


このような視点で、「ユーザーにとっての経験」をデザインしていくと、様々な「過程」を意識することになる。過程とは、ユーザーとその商品が共に過ごす時間だととらえると、イメージしやすいかもしれない。

時間軸として、長期の時間軸と短期の時間軸の両方を意識すると、デザインすべき過程を、整理しやすいと思う。

長期の時間軸を意識する例としては、長い期間使用するときに感じる製品の「雰囲気」や、故障や不具合に至ったときのサポート体制やリカバリー機能などがあるだろう。

一方で、短期の時間軸の例としては、使用するその時々で、ユーザーによる操作などの「接点」での製品の「動き・反応」が、重要なポイントとなるだろう。

商品を知ったときに驚きを感じ、購入したときに喜びを感じ、使い続けるにつれ満足感が高まり、故障したときのガッカリ感が、サポート・リカバリーによって感謝・信頼の気持に変わる。

エクスペリエンス・デザインとは、このような視点でのデザインかもしれない。

2009年1月20日火曜日

笑顔をつくる仕掛け


先日、原宿・表参道あたりを散歩しながら、
おもしろいお店をみつけました。
「たまごっちデパート原宿店」というお店のようです。

ここの店舗の外壁が、右の写真のようになっていて、
かわいらしいキャラクターに、思わず笑みがでてしまいます。

さらに、中央付近には、カメラとモニター画面があり、
カメラに写った人の顔を認識して、頭にうさぎの耳がついたり、
顔のまわりにいろいろな絵が出てきたりして、
道行く子供たちが、これで遊んでいました。

このような仕掛けは、子供向けに作られることが多く、
このお店も、子供向けですが、
遊んでいる子供たちは、一様に笑顔になっています。

大人でも、自然に笑顔をつくれる仕掛けがあってもいいですよね。
子供向けに限らない、そのようなデザインを探したいと思いました。

2009年1月19日月曜日

デザインの力でコストを下げる

現在売られている、デザインコンシャスな製品は、
同様の機能をもつ他の製品に比べて、
値段がやや高いと感じることがあります。
従来の狭義のデザインを、コストとして上乗せしているか、
「よいデザインは付加価値なので、高く値段をつける」
ということかもしれません。

これと逆のこと、すなわち、
デザインコンシャスと感じさせながら、コストを低減させ、
手頃な価格を実現することもできるのではないか、
と考えたりします。

例えば、無印良品の多くの製品などが、その例かもしれません。
「これでいい」と思わせるシンプルなたたずまいをまとった製品は、
気持ちのいいものです。

デザインという行為を、製品開発の最終工程での「お化粧」として
とらえてしまうと、コスト増につながってしまうと思います。

一方で、製品開発のプロセス全体を「デザインする」ととらえた時、
ムダな部分、本質的でない部分を
そぎ落としていくことができるようになり、
結果としてコスト削減につながるかもしれません。

「いいデザインは、高くて当然」という認識のままでいると
そのいいデザインが普及せず、消費者も供給者も、
双方が損をしてしまうかもしれません。

よいデザインというものは、
魅力的な機能を有しているだけでなく、
無駄を排しているのではないでしょうか。

コスト削減にもつながる、本質的なデザインが、
求められる時代になってきていると思います。

書く機会をデザインしたブログ

ブログというシステムは、書く機会をデザインしている、といえるかもしれません。

ブログが登場する以前は、HTML文書を、何らかの方法で書くことができる知識を
持った人が、自前のホームページ上に日記的なフォーマットで書いている程度
で、技術的な知識が壁となっていたように思います。

ブログシステムが登場した現在では、最初の初期設定の壁さえ越えれば、誰で
も、しかも無料で、Web上にページが持てるようになりました。これが、さまざ
まな人に、書く機会を用意したのだと思います。

インターネット上に公開されているという点で、メディアとしてはグローバルで
あり、世界中に発信できる可能性を、無料あるいはきわめて安価に提供できてい
るという事実は、ある意味驚くべき事実だと思います。

書籍、雑誌、テレビ、ラジオなど、既存のメディアは、編集者やディレクターと
いった専門家が、コンテンツの品質を高める役割を担っていますが、だれもが発
信できるメディアではありません。一方で、ブログは、品質はその人次第だけれ
ど、誰もが発信できるメディアになっています。

既存メディアの有名人が、ブログでも人気という話はよく聞きます。また最近
は、ブログでの発信が注目されて、既存メディアに取り上げられる、という流れ
もでてきています。ブログの記事が、書籍としてまとめられたり、テレビ番組の
ネタになったりしていますね。

ブログというシステムは、日記形式という、紙メディアしかなかった頃の単純な
フォーマットが、複雑なものも実現可能な最先端技術の上に現れ、さらに無料あ
るいはきわめて安価に提供されたとき、爆発的に普及したといえるのではないで
しょうか。

ブログに何を書くか、だれもが書く機会を得られる今だからこそ、一人ひとりが
「書くこと」の面白さを感じ、同時に難しさに直面しているのかもしれません
ね。ブログを発信することで、書く技術、伝える技術を体得した若者が、今後の
メディアをどのように変えていくのか、面白い未来が待っているのではないかと
思います。

2009年1月18日日曜日

魅力的な車作り


自動車という工業製品の魅力は、
言葉で表すと、表した言葉以外にも言いたくなり、
言い尽くせないものがあります。

個人で購入でき、その中に乗ることができ、
しかも動かすことができる。
目的地に移動するための手段であると同時に、
運転そのものも、楽しみの一つになる。

そのような車を作る技術を、日本は昔から
育んできました。

五感で魅力を感じられる車作りを、
合理化、効率化、コストダウンという制約を
乗り越えて、今後も続けっていってもらえたらな
と、応援したくなります。

2009年1月17日土曜日

無地でダブルリングのノート

仕事で使っているノートは、罫線がない無地で、ダブルリングのものにしている。
罫線なしを選んでいる理由は、自由に気楽に書ける気がするので。
また、ダブルリングのノートは、くるっと折り返せるので、机の上が狭くても、使い勝手がいい。
サイズはA4版で、ノートとしては少し大きめのものだ。A4のコピー文書を、そのまま貼付けることもできる。
版が大きいので、メモを書くだけでなく、スクラップブック的にも使える。ポストイットにメモしていたものを、そのまま貼ったりすることもある。



今使っているのは、この写真のもの。各ページにミシン目があり、ちょうどA4版の紙として切り離すこともでき、便利に使っている。

2009年1月15日木曜日

普通の紙をポストイット化してくれるスティックのり


アイデア出しのときや、ちょっとしたメモなど、
たくさんのポストイットを日常的に使っています。

ポストイットにあらかじめ塗布されている、
貼ってはがせるのりは、
イノベーションの事例として、
よく引き合いに出されますよね。

その、貼ってはがせるのりの、
スティックタイプ
普通に売っていて、これがとても便利です。

ポストイットでない普通のメモ用紙や、A4版のコピー紙などでも、
このスティック型ポストイットのりを塗れば、
どんな紙でもポストイットに早変わりです。

もちろん、一度貼ってもはがせますので、
ほんとに便利に使っています。

使い方のちょっとしたコツは、
塗りすぎないこと
です。さっとひと塗りで、オーケーですよ!


住友スリーエム はってはがせるスティックのり

2009年1月13日火曜日

混沌と秩序の意図的な往復

新しい価値を生み出そうとするとき、
調査・分析といった言葉から想像される
折り目正しい行為のみでやろうとすると、
優等生的というか、無難というか、
結果的にインパクトに欠けるものに
落ち着いてしまうことが多いのではないでしょうか。

一時代前の、高度経済成長の頃は、
作るべきものや、その目標値(性能や品質など)が
はっきりしており、
折り目正しい努力が報われていたのではないか、
と思います。

一方で、

なにが新しい価値になるか、予想がつかない時代となった今、
従来のやり方だけでは、なかなかいいものが生み出せなく
なってきたのではないでしょうか。

あたらしいアイデアがなかなか出ないとき、
議論は混沌とし、フラストレーションが高まるものです。
私たちは、このフラストレーションを避けるように行動したくなり、
秩序だった管理・統制が正当化されがちです。
しかし、管理・統制型のマネジメントからは、
新しい価値が生まれてこない、という
ネガティブスパイラルに落ち入ってしまう、
これが現状なのではないでしょうか。

新しいことにチャレンジするときに生じる、混沌とした状況、
この状況を、避けるのではなく意図的に実践すること、
これが、イノベーションを起こしていくために、
これからの組織マネジメントに必要なことなのではないでしょうか。

混沌のなかで、きらりと光るアイデアに気づき、
そのアイデアを、試行錯誤の繰り返しでブラッシュアップして、
実現可能な秩序を作り上げていく。

いまいち実現可能性が望めないときには、
もう一度、混沌の状況をつくりだす。

このような、混沌と秩序の意図的な往復が、
今後のマネジメントに必要とされている視点かもしれません。

参考文献:知識デザイン企業

2009年1月8日木曜日

音楽は時代をデザインする


イギリスBBCが制作した、ロックの歴史を描いた番組を、
NHK BSで今週放送しています。

中学・高校時代に、どっぷりロックを聴いていた世代の私にとって、
とても興味深く、なつかしい感覚になる番組です。

第3回放送の、パンクロックの回はとくに印象深いです。
高校生当時、私は、セックス・ピストルズが大好きでした。

すでにそのときは、ピストルズは解散していたのですが、
輸入レコード屋さんに通っては、
レアなレコードを買い求めていました。
ベルギー盤のライブアルバムとかがあったような。

ある時代に流行った音楽というのは、
その時代の象徴のような印象があります。

昔よく聴いていた曲を聴くだけで、
それを聴いていた時代の様子を、
ありありと思い出すことができますよね。
時代のコンテキストが、音楽と結びついている気がします。

そのときの時代が音楽をつくり、音楽がその時代をつくる。
そのようなスパイラルを、イメージしました。

よいデザインとは?

Tom Petersのブログに、面白い記事があった。

スティーブ・ジョブズのコメントとして、以下の言葉が引用されている。
"a design is good when you want to lick it"
なめたいと思う(ほど好きな)とき、
そのデザインはよいと言える
なんとも刺激的な表現だが、言い得ているなと感じる。

魅力あるデザイン、すなわち「なめたくなるほど」にデザインされているかどうか、それが大切な視点のひとつになると思う。